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CH!LL3R

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  1. Mit Texview2 mach ich das auch immer, zu 99% ohne Probleme. Zum ExAd-Logo würde ich gerne ein zwei Sachen anmerken... Es muss nicht transparent sein, sieht aber sonst zu 99% scheisse aus. Die benötigte Größe sieht man ja vom Original, so kann man dann sicher sein das es auch optisch passt. Ausserdem möchte ich noch anmerken, das das Logo von ExAd doof platziert ist, wenn man die Koordinaten nicht ändert (oder bei nem Schriftzug den dann am oberen Rand des Logos platziert) verdeckt das Logo teilweise die "Partyliste" oben links.
  2. Yeah, there was a typo/c&p error.... changed it on my post too... But its not _esp1, it's _espl
  3. Sorry the late response, had a short holliday with family... So, there is an error that come from some pull request that I got about the script, and for me it all was right, but to fix this error is no big deal... Open your: @ExileServer\addons\acme_tnt.pbo\server --> acme_tnt.sqf Go to line 292, you will find this: _esp3 = createVehicle [(selectRandom _rdmBomb),_debugPosEs1,[], 0, "NONE"]; change it to this: _esp3 = createVehicle [_rdmBomb,position _debugPosEs1,[], 0, "NONE"]; Then go to line 304, you will find this: _espl = createVehicle [(selectRandom _rdmBomb),_debugPosEs1,[], 0, "NONE"]; change it to this: _espl = createVehicle [_rdmBomb,_debugPosEs1,[], 0, "NONE"]; I just changed these two lines on my testingmachine and bombs making booom again.... Also updated the GitHub, may you download the changed file, if you not have changed to much in the originals files. Otherwise it's easier to just change these two lines... next time I need to test a pull request more before I accept them... Have fun...
  4. Will this also work for crates that are builded with Extended Base Mod?
  5. Wenn das Problem NUR dann auftritt, wenn du was an der Server config.cpp änderst..... Dann zeig uns auch mal die Änderungen die du gemacht hast, bzw die config.cpp.....
  6. Denken ist nicht wissen, und Halbwissen ist denk ich net so gut ^^ Ernst beiseite, wenn man sich das Script mal kurz ankuckt, stellt man schnell fest... es ist nicht nur für Tavi geschrieben... Allerdings muss es eben komplett umgeschrieben werden auf Exile, also alles was mit Epoch zu tun hat, auf Exile umwurschteln... und da denke ich wiederum, man tut sich eventuell leichter, man baut sich einfach ne AI-Insel oder was weiss ich selbst zusammen und gut ist... Das ganze "händisch" anzupassen ist auch nicht nötig, gibt genügend Möglichkeiten, sich die gebauten Sachen in den Editor zu spawnen und dort dann einfach zu verschieben... (zb Stichpunkt Debugkonsole) aber wie gesagt, selbst erstellen geht flotter
  7. How hard would it be to script something that dead bodies will stand up after some time as a zombie, maybe with all the stuff the dead body was carry before he died? Or is it impossible to do something like that?
  8. @ExileServer\addons\exile_sever_config.pbo --> config.cpp vehiclesGridSize: Grösse eines bereiches der Map, in dem Fahrzeuge spawnen, in obigem Beispiel also quasi1,8 km x 1,8km vehiclesGridAmount: wieviele Fahrzeuge spawnen in diesem 1,8x1,8 km, in obigem Beispiel also 3 water[] = {}; welche Fahrzeuge spawnen auf dem Wasser ground[] = {}; welche Fahrzeuge spawnen an Land
  9. Oooor nee... Da krieg ich Ohrenkrebs bei dem Kerl
  10. Da bin ich so gar kein Fan von... von Teamspeak sowieso nicht ^^ Ich hab zwischenzeitlich mal bei CUP angefragt, ob die mir das p3d model unbinarisiert zur Verfügung stellen... leider ist der Link zu den ebenfalls unbinarisierten File von Bohemia selbst offline bzw der Torrent ist tot.... mal sehen wie das sich so entwickelt
  11. Du hast nicht zufällig die Map "Hollywood" laufen? Hättest nicht zufällig die Muse, mir ein oder zwei Links der hilfreichesten TuTs zu übermitteln?
  12. Die Pflanze gibt es ja schon fix und fertig, eben nicht in p3d.... selbst wenn ich eine mit Blender erstellen könnte, was irgendwie nicht so klappt wie ich das möchte, ist die Pflanze leider noch lange nicht in Arma3... Ich habe mittlerweile schon zig Pflanzen auf dem server gehabt, aber entweder wird die Textur nicht geladen, oder sie Größenverhältnisse stimmen nicht (13m große weedpflanze... ). Dann fehlen so Sachen wie Kollision komplett, man kann also durch die Pflanze hindurchlaufen, anvisieren klappt nicht, es kommen Fehlermeldungen, das Pfade zu den zerstürten Pflanzen fehlen und und und.... Ich sitze da jetzt locker 6 oder 7 Tage dran, und stelle mich allgemein eigentlich nicht blöd dran mir mithilfe von diversen Tutorials irgendwetwas beizubringen, aber an dem Projekt "Gras uff die Map" scheitere ich kläglich.... Und ich will jetzt nicht behaupten ich hätte alle Videos gesehen und alle Tutorials gelesen, gefühlt aber schon. Nur fehlt da überall der Entscheidende Kniff, wie ich das Ding so importieren kann nach Arma 3, das es ein vollwertiges Modell wird...: Ohne Animation, ohne Glasscheiben o_O, mit "zerstörtes Model Textur", mit Kollision ergo auf ein cursorTarget usw....
  13. Zudem selbst wenn ich es wollte, ist dies nicht zu bewerkstelligen, da die Pfade zu den Texturen etc im p3d Model verankert sind, ergo müsste ich eigentlich komplett CUP in meinen Mod packen, also sinnfrei... Hätte man aber auch durch das pure Lesen des Beitrags schon erkennen können