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Gotteshand

Infistar neueste Version Remove Problem

10 posts in this topic

Hi Zusammen.

Seid dem Update des Infistars kann man keine Bauteile mehr Removen.

Remove ansich geht aber die "Kiste" ist weg. Heißt das Material ist weg.

Habe es getestet indem ich Infi ausmache und siehe da, die Kiste ist wieder da wenn man ein Bauteil Removed.

Jemand eine Idee welche Einstellung es ist Infi ist ?

VG

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Hi.

Komisch es war eine Datei aus dem ehemaligen Infi.

ExileServer_object_construction_network_deconstructConstructionRequest = "fixes\ExileServer_object_construction_network_deconstructConstructionRequest.sqf"

Wieder drin gehts.

Viele Grüße

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Hi Gotteshand.

Was hast du eingestellt das du das Material zurück bekommst?

Weil bei uns kann man zwar removen aber bekommt nichts zurück.

Hab das schon auf anderen Servern gesehen.

Finde im Net leider gar nichts dazu.

Lg Whitey

Edited by Whitey

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Moin Whitkey

Habe es wie folgt gemacht.

Hab einen Ordner namens Fixes

Dort drin ist eine Datei namens: ExileServer_object_construction_network_deconstructConstructionRequest.sqf

Inhalt der Datei:

/*
    infiSTAR: fixed deconstruct of objects (adding items now correctly) - addItemCargoGlobal instead of addmagazine (addmagazine wasn't working, locality issues (or not a magazine?))
*/
private["_sessionID","_parameters","_objectNetID","_object","_playerObject","_radius","_flags","_flag","_build","_type","_objectID","_config","_holder"];
_sessionID = _this select 0;
_parameters = _this select 1;
_objectNetID = _parameters select 0;
_object = objectFromNetId _objectNetID;
_playerObject = _sessionID call ExileServer_system_session_getPlayerObject;
_radius = getArray(missionConfigFile >> "CfgTerritories" >> "prices");
_radius = (_radius select ((count _radius) -1)) select 1;
_flags = _playerObject nearObjects ["Exile_Construction_Flag_Static", _radius * 2];
_flag = _flags select 0;
_build_rights = _flag getVariable ["ExileTerritoryBuildRights",[]];
if((getPlayerUID _playerObject) in _build_rights)then
{
    _type = typeOf _object;
    if!(_object isKindOf "Exile_Construction_Abstract_Physics")then
    {
        _objectID = _object getVariable ["ExileDatabaseID",-1];
        if(_objectID != -1)then
        {
            _object call ExileServer_object_construction_database_delete;
            _config = ("(getText(_x >> 'staticObject') isEqualTo _type)" configClasses (configFile >> "CfgConstruction")) select 0;
            _config = getText (_config >> "kitMagazine");
            _holder = createVehicle ["groundWeaponHolder", getPosATL _playerObject, [], 0, "CAN_COLLIDE"];
            _holder addItemCargoGlobal [_config,1];
            [_sessionID,"notificationRequest",["Success",["Deconstructed"]]] call ExileServer_system_network_send_to;
        };
    };
    deleteVehicle _object;
};
true

Danach in der Config.cpp folgendes unter CfgExileCustomCode einfügen

ExileServer_object_construction_network_deconstructConstructionRequest = "fixes\ExileServer_object_construction_network_deconstructConstructionRequest.sqf";

Viel Spaß

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Klasse fände ich wenn man nur einen Teil zurückbekommt beim removen, z.B. die Hälfte des ursprünglichen Materials für das Bauteil.

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Afaik it is a planned feature to give items back on remove (exilmod planned i mean)

Edited by Flow

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