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Powerstriker46

Der Traum von der Nuclearwaffe.... :)

20 posts in this topic

Hi leute ich hätte gern die RHS mods mit auf meinen server hinzugefügt weil ich gern diesen nuke launcher hätte, nun ist aber das problem dass ich den eben in dem Virtuellen arsenal und auf meinem test server ausprobiert habe aber die explosion war... naja also der Dragon47 raketenwerfer von Cup hat eine größere explosion  :(  :( aber in videos sehe ich das es deutlich besser aussieht

hat einer eine idee ob man da was machen kann wäre echt geil

das thema gabs schon mal aber ich glaube dass ist etwas unter gegangen dort aber wer will kann das problem auch nochmal in englisch lesen :D

wäre echt geil wenn man das zum laufen bekommt :)

Edited by Powerstriker46

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also ich habe eben schon gesehen dass es nuke scripte gibt (im video zündet man die allerdings fern) aber wie sage ich dem script dass es sich aktiviert wenn die nuke von dem nuke-launcher auf dem boden aufkommt :)

 

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Möglich ist das es gar nicht mit Exile funktioniert. Beispiel wie Feuer und Und Rauch für die Tanoa Map. Im Editor sieht alles super aus, aber auf den Server sieht man dann davon nix

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das ist auf jeden fall ne riesen arbeit,ich sprech da aus erfahrung.

dann die permission vom erstauthor ,das ganze public laufen zu lassen ,solltest du nicht die komplette detonation selber machen sondern was von armaholic gezogen haben.

und ganz zum schluss wird keiner deiner spieler das ding hochgehen lassen weil die konsequenzen zu einschränkend sind beim danach weiterzocken^^

(wenns anständig gemacht ist und ne gammaentladung,EMP,Druckwelle und so zeug hat)

Edited by B.A.D.

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naja der nukleare raketen werfer wird auch nicht im shop erhältlich sein...

ich weis nur dahmals wo ich selber noch spieler auf einem server war haben die admins den atomraktetenwerfer von RHS probiert aber da wiederum gab es das problem dass er sich nicht nachladen lassen hat... und somit nicht funktioniert hat...

 

und darum wollte ich mich nun reichlich 1 jahr später der sache nochmal annehhmen...

ich brauch auch kein verstrahltes bild wenn man die irgendwo einschlagen lässt zumal die nuke scripte die ich gefunden habe waren alle nur zum fernzünden...

so wie das hier ist würde mir das ja vollkommen reichen... und da steht auch nicht dazu dass die irgendein zusatzscript verwendet haben :/ außer RHS

aber wie der vorredner schon sagte kann es an exile selbst liegen denn die spielen ja einen anderen mod so wies aussieht die schrift von den fahrzeugen ist ja anders

 

ich habe auch nicht vor die detonation selber zu machen, und ja ich habe mir bei armaholic was angeschaut aber dierekt festgelegt habe ich mich nicht zumal ich ja sowieso nicht weis ob das überhaupt gehen könnte

Edited by Powerstriker46

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@Powerstriker46  die meisten abschussvorrichtungen haben soweit ich weiss nur die animation einer rakete ohne wirklich ein vehicle abzufeuern,daher liegt es nahe dass die jungs wie ich ein extra objekt als nuke verwendet haben und das ganze gestellt ist

fernzünden müsste man das gar nicht wenn man ein vehicle hat dass da ohnehin einschlägt.wenn man die position von dem einschlag nimmt und da  ne createvehicle mit dem objekt macht dass die nuke darstellt ist das faktisch der einschlag der nuke,wenn auch auf umwegen

Edited by B.A.D.

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verstehe, so habe ich das wiederum gar nicht betrachtet dass es gefaket sein könnte... naja schade dass es nicht geht... verstehe dann nur nicht wenn RHS so ein fahrzeug rausbringt und da sicher sehr viel arbeit drin  steckt wenn man es letzen endlich eh nicht verwenden kann... hätten sie die zeit lieber mal in andere sachen investiert die man später auch erwenden kann

denn so wie die explosion jetzt ist kann ich auch einen raketenwerfer nehmen dermacht den gleichen schaden :P

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@Powerstriker46

private ["_xpos", "_ypos", "_vehicles", "_units", "_airs", "_objects", "_distance", "_damage","_wave_radius", "_speed", "_vel"];

_xpos = _this select 0;
_ypos = _this select 1;
rad_radius = 1000;
_wave_radius = rad_radius * 1.7;
_speed = 300;

  _vehicles = nearestobjects [[_xpos, _ypos , 0], ["Car", "Motorcycle", "Tank", "Air", "Ship"], strahlungs_radius * 2.9];
  _objects = nearestobjects [[_xpos, _ypos, 0], [], _wave_radius];


sleep 4;

{
  if ( ! (_x iskindof "Land_nav_pier_m_2") ) then
  {
    {_x setdammage 1} foreach (crew _x);
    _x setdammage 1;
  };
} foreach ([_xpos, _ypos, 0] nearobjects ["All", 200]);


  if ( ! (_x iskindof "All") ) then {_x setdammage 1}
  else
  {
    if ( _x iskindof "Man" || _x iskindof "Car" || _x iskindof "Motorcycle" ||
         _x iskindof "Tank" || _x iskindof "Ship" ) then
    {
      _distance = [_xpos, _ypos, 0] distance _x;
      _dir = asin (((getpos _x select 1) - _ypos) / _distance);
      if ( getpos _x select 0 < _xpos ) then {_dir = 180 - _dir};
      _vel = velocity _x;
      _damage = 1 - _distance / rad_radius;
      _damage = _damage * _damage;
      _speed = _damage + random (_damage / 4);
      if ( _x iskindof "Man" ) then {_speed = _speed * 2}
      _x setvelocity [(_vel select 0) + (_speed * cos _dir),
                      (_vel select 1) + (_speed * sin _dir),
                      _speed / 3];
      _x setdammage ((getdammage _x) + _damage);
    };
  };  
} foreach _objects;

das hab ich mal als beispiel herangezogen.so kann man nen radius um die detonation komplett zerstören,allerdings auf ein ereignis/ objekt bezogen.also wenn du ein vehicle,dass dann explodiert erstellst und den code oben damit auslöst,dass das stattfindet kannste gut bums in so nen einschlag reinbekommen.

aber hey,das laggt spieler die in sichtweite sind sauber weg^^

 

das ganze "nur" noch in nen publicvariable eventhandler packen damits auch auf allen clients passiert und gut is^^

Edited by B.A.D.

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3 hours ago, B.A.D. said:

das hab ich mal als beispiel herangezogen.so kann man nen radius um die detonation komplett zerstören,allerdings auf ein ereignis/ objekt bezogen

gut das heißt also dass ich den code einfügen z.B in der missionsdatei und dann brauche ich ein fahrzeug z.b. Quadt und wenn das explodiert geht das script an und es gibt den ganz großen knall, und das fahrzeug könnte man dann zum explodieren bringen indem man mit dem nuke werfer von RHS drauf schießt

 

wenn das so funktonieren sollte was ja kein problem wäre hätte ich noch ein paar fragen

 

1. Kann man den class name das fahrzeugs irgendwo einstellen in dem script welchen ich hierfür verwenden möchte?

2. Der code muss sicherlich mit in den Description.ext oder? So war das zumindest bei dem anderen den ich gesehen hatte

3. Das ist doch nur ein ausschnitt der daten oder? denn bei dem anderen script war noch einen PBO daszu die mit in die missionsdatei musste...

Edited by Powerstriker46

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klar,das ist nur der reine blast der von der detonation ausgelöst wird.

bei dem woran ich gearbeitet habe lief das so dass ich in der mission.sqm ein object eingefügt habe dass nen speziellen variablennamen trägt,über den das ganze gesteuert werden kann,wenn also die variable von einem client gesendet wird weiss das script dass es den code,der dem fahrzeug zugewiesen ist,ausführen soll und dann knallts.-meine nuke besteht aus über 20 files die nacheinander und teilweise zeitgleich ablaufen.das ist schon etwas mehr zeug wasses dazu braucht.

am besten wärs du arbeitest mit aliascartoons nuke script aus dem workshop,da musst du dich nur noch um den auslöser kümmern

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=669902348

man kann den code auch vereinfacht nehmen und mitlaufen lassen während die detonation startet

private ["_xpos", "_ypos", "_vehicles", "_units", "_airs", "_objects", "_distance", "_damage","_wave_radius", "_speed", "_vel"];

_xpos = _this select 0;
_ypos = _this select 1;
rad_radius = 1000;
_wave_radius = rad_radius * 1.7;
_speed = 300;

  _vehicles = nearestobjects [[_xpos, _ypos , 0], ["Car", "Motorcycle", "Tank", "Air", "Ship"],_wave_radius];
  _objects = nearestobjects [[_xpos, _ypos, 0], [], _wave_radius];

_objects setdamage 1;
_vehicles setdamage 1;

damit fällt ganz einfach alles tot um oder in sich zusammen was innerhalb 1700m ist

_this muss in dem scope das objekt sein was detoniert

Edited by B.A.D.

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