【✠  zipper  ✠】

Extended Base Build Problem

7 posts in this topic

Hey Leute,

 

auf meinem Server habe ich das EBB drauf und habe das Problem das ich den Bunker nicht öffnen ( Inventar nicht öffnen ) kann aber zum packen will er ein Pin code haben der "0000" ist... Meiner meinung nach liegt das wohl daran das der Bunker sich deswegen nicht öffnen lässt, weil er gelockt ist aber beim bauen will er kein Pin code haben dennoch fordert er dann beim abbau ein Pin ???? wie kann ich das Problem beheben, damit man aufs inventar zugreigfen kann ?

 

MfG.

Edited by 【✠ zipper ✠】

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Ist doch Simpel, wird genauso gehandhabt wie ein Safe, Standard ist immer 0000 muss dann nur gaändert werden.

HAst du auch alles eingetragen was in der Config.cpp reinkommt. Bist du auch nach Anleitung gegangen?

 

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Wir haben das Problem auch. Der Bunker, ebenso alle lockbaren Container bieten keine Option mehr zum Öffnen, nur zum Packen. Auch Regale, Müllcontainer, Ammoboxen bieten keinen Zugriff mehr aufs Inventar. Wenn man z.B. dann den Bunker packt, fragt er die Pin ab. nach dem packen ist der Bunker komplett weg. Schmeißt nur das Geld raus, aber kein vorher vorhandenes Inventar.

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also ich hatte das problem bei dem modupdate auch so ähnlich

konnte in keinen container rein schauen und auch nur packen

als ich das machte war er auch weg so wie bei dir

 

und ich musste dann kurze zeit später feststellen, dass er bei dem reupload von EBM den mod aus dem webinterface bei g-portal genommen hatte bzw hat das webinterface da auch grade wieder rumgesponnen, habe es dann durch zufall mitbekommen weil halt nur noch 4 mods als geladen drin standen al ich joinen wollte und er wegen den keys angefangen hat zu meckern

 

habe denn mod dann wieder aktiviert und dann ging es auch wieder

 

meine 2 idee wäre dass du vergessen hast die classe "container" mit in der config.cpp hinzu zufügen

sieht dann ungefähr so aus ansonsten kannst du da auch nicht drauf zugreifen

 

Spoiler

/*
		Tent, Storage crate etc.
	*/
	class Container
	{
		targetType = 2;
		target = "Exile_Container_Abstract";

		class Actions 
		{
			class Pack 
			{
				title = "Pack";
				condition = "!((typeOf ExileClientInteractionObject) isEqualTo 'Exile_Container_SupplyBox')";
				action = "_this spawn ExileClient_object_container_pack";
			};
			// Picks up the container so you can move it
			class Move: ExileAbstractAction
			{
				title = "Move";
				condition = "(getNumber(configFile >> 'CfgVehicles' >> typeOf ExileClientInteractionObject >> 'exileIsLockable') isEqualTo 0) || ((ExileClientInteractionObject getvariable ['ExileIsLocked',1]) isEqualTo 0)";
				action = "_this spawn ExileClient_object_construction_move";
			};
			
			// Locks a vehicle
			class Lock : ExileAbstractAction
			{
				title = "Lock";
				condition = "((ExileClientInteractionObject getvariable ['ExileIsLocked',1]) isEqualTo 0)";
				action = "true spawn ExileClient_object_lock_toggle";
			};

			class Unlock : ExileAbstractAction
			{
				title = "Unlock";
				condition = "((ExileClientInteractionObject getvariable ['ExileIsLocked',1]) isEqualTo -1)";
				action = "false spawn ExileClient_object_lock_toggle";
			};
			
			class SetPinCode : ExileAbstractAction
			{
				title = "Set PIN";
				condition = "((ExileClientInteractionObject getvariable ['ExileIsLocked',1]) isEqualTo 0)";
				action = "_this spawn ExileClient_object_lock_setPin";
			};
		};
	
	};

 

 

Edited by Powerstriker46
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@Powerstriker46

Ich danke dir für den Tip. Ich werde meinen Admin darauf hinweisen. Mal schauen. Vielleicht wars das denn schon.

LG

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Leider hat das keine Veränderung gebracht. Wir kommen nur an das Inventar von Holzkisten und Safes.

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da hat dein admin irgendwas nicht richtig gemacht

aber was kann ich dir da jetzt auf anhieb auch nicht sagen

 

wenn er linux verwendet bei seinem server da muss er noch wissen dass er da bissel was umbennen muss

 

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