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Whitey

Truck and Trailer Mod

8 posts in this topic

Posted (edited)

Hallo Freunde.
Ich habe ein Problem mit dem Truck and Trailer Mod.
https://forums.bistudio.com/forums/topic/178588-truck-and-trailer-arma-3-standalone-released-22102015/
Das Anhängen funktioniert beim Hemtt aber das abhängen nicht.
Darum will ich die Detach Action zum Hemtt hinzufügen.
Auf der Seite wird geschrieben:
Spoiler

To get the HEMTT Detach Option on a HEMTT add this, to the Player Init in the  missions*:


this addAction ["Detach Trailer",{ {ropeDestroy (ropes cursorTarget select 0)}forEach(ropes cursorTarget); },"",1000,true,true,"","(count(ropeAttachedObjects cursorTarget) != 0)"];

Habe diesen Satz jetzt zuerst in die initPlayerLocal.sqf eingefügt, jedoch ohne Erfolg.

Danach hab ich ihn in die init.sqf eingefügt jedoch wieder ohne Erfolg.

Danach hab ich mir eine InitPlayer.sqf erstellt und es eingetragen wieder ohne Erfolg.
Jetzt die Frage.
Wo muss ich das eintragen das ich den Anhänger wieder abstellen kann?
Lg.Whitey
Edited by Whitey

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Hi wenn ich das richtig sehe gehört es in den Hemtt.

Da es eine addaction ist wird es ein Scrollmenupunkt anzeigen. Ich würde es in der config.cpp unter Interaction versuchen.

Bedenke Arma3Life ist anders aufgebaut als Exile. 

 

Bitte verbessert mich falls ich falsch liege!! 

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Posted (edited)

Habe es jetzt mal so über die config.cpp eingetragen.

Spoiler

 

class Hemtt
 {
  targetType = 2;
  target = "B_Truck_01_mover_F";
  class Actions
  {
   class Abhaengen
   {
    title = "Anhaenger Abstellen";
    condition = "(count(ropeAttachedObjects this) != 0)";
    statement = "{ropeDestroy (ropes this select 0)}forEach(ropes this);";
   };
  };
 };

 

Wieder Fehlanzeige.

Auch das eintragen unter class Car brachte kein Ergebnis.

Spoiler

class Abhaengen
   {
    title = "Anhaenger Abstellen";
    condition = "(count(ropeAttachedObjects this) != 0)";
    statement = "{ropeDestroy (ropes this select 0)}forEach(ropes this);";
   };

 

Edited by Whitey

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Quote

To get the HEMTT Detach Option on a HEMTT add this, to the Player Init in the  missions*:

 


this addAction ["Detach Trailer",{ {ropeDestroy (ropes cursorTarget select 0)}forEach(ropes cursorTarget); },"",1000,true,true,"","(count(ropeAttachedObjects cursorTarget) != 0)"];

Sieht jetzt für mich nicht so aus, als sollte das in den HEMTT eingetragen werden, da steht ja das man es in die init eintragen soll...

 

Ich weiss jetzt nicht wie du es in die config.cpp eingetragen hast, aber ich würde so anfangen:

Spoiler

class CfgInteractionMenus
{
	class detach_HEMTT
	{
		targetType = 2;
		target = "Classname von dem HEMTT";

		class Actions
		{
			class detachHEMTT: ExileAbstractAction
			{
				title = "Detach Trailer";
				condition = "(count(ropeAttachedObjects cursorTarget) > 0)";
				action = "(count(ropes cursorTarget) > 0)then {{ropeDestroy (ropes cursorTarget select 0)}forEach(ropes cursorTarget);};";
			};
		};
	};

 

Keine Ahnung, aber für mich klingt das sinnvoll :D

Ich lads mir später mal runter und schau nach, ob ich noch irgendwelche kranken Einfälle habe....

Edited by CH!LL3R
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1 hour ago, CH!LL3R said:

Sieht jetzt für mich nicht so aus, als sollte das in den HEMTT eingetragen werden, da steht ja das man es in die init eintragen soll...

 

Ich weiss jetzt nicht wie du es in die config.cpp eingetragen hast, aber ich würde so anfangen:

  Hide contents


class CfgInteractionMenus
{
	class detach_HEMTT
	{
		targetType = 2;
		target = "Classname von dem HEMTT";

		class Actions
		{
			class detachHEMTT: ExileAbstractAction
			{
				title = "Detach Trailer";
				condition = "(count(ropeAttachedObjects cursorTarget) > 0)";
				action = "(count(ropes cursorTarget) > 0)then {{ropeDestroy (ropes cursorTarget select 0)}forEach(ropes cursorTarget);};";
			};
		};
	};

 

Keine Ahnung, aber für mich klingt das sinnvoll :D

Ich lads mir später mal runter und schau nach, ob ich noch irgendwelche kranken Einfälle habe....

Danke für deine mithilfe !

Habe es so eingefügt und der Schriftzug ist im Scrollmenü.

Leider trennt er nicht beim betätigen.

Bei der Originalen Zugmaschine sieht der abschnitt so aus:

Spoiler

class UserActions
  {
   class Abhaengen
   {
    displayName = "$STR_D41_Anhaenger_AnhaengerAbstellen";
    position = "DeTachSpot";
    memory=true;
    radius = 2;
    showWindow = 0;
    onlyForPlayer = 0;
    condition = "(count(ropeAttachedObjects this) != 0)";
    statement = "{ropeDestroy (ropes this select 0)}forEach(ropes this);";
   };
  };

Vielleicht hilft das ja weiter.

Edited by Whitey

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Und wenn du es eben so einträgst wie beim original geht es auch nicht?

Spoiler

	class CfgInteractionMenus
{
	class detach_HEMTT
	{
		targetType = 2;
		target = "Classname von dem HEMTT";

		class Actions
		{
			class detachHEMTT: ExileAbstractAction
			{
				title = "Detach Trailer";
				condition = "(count(ropeAttachedObjects this) != 0)";
				action = "{ropeDestroy (ropes this select 0)}forEach(ropes this);";
			};
		};
	};

 

Habs leider noch nicht gepackt mir das in Ruhe anzusehen..... eventuell fällt mir da jetzt noch ein, das man in den 2 "wichtigen" Zeilen das "this" durch cursorTarget oder den Classname des HEMTT ersetzen.... so irgendwie wird das schon funzen... Mann muss eben nur hinbekommen, das die addAction weiss, was du machen willst ^^

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So, hab da jetzt mal bissl rumgespielt. Wenn ich in der init.sqf einfüge

player addAction ["Detach Trailer",{ {ropeDestroy (ropes cursorTarget select 0)}forEach(ropes cursorTarget); },"",1000,true,true,"","(count(ropeAttachedObjects cursorTarget) != 0)"];

Dann bekomme ich inGame zwar die Option "Detach Trailer" und sie funktioniert auch, allerdings bei keinem der beiden HEMTT (mover)

Das sagt mir schon, das es so auch nicht in der config.cpp klappen kann, weil die addAction in der init ist ja quasi die primitive Art es einzubinden im Vergleich zur config.cpp.....

 

Aber auch des weiteren mal inGame getestet. Da ich infi drauf habe, F3 gedrückt und das selbe in das mittlere Feld eingetragen wie in die init.sqf, schon kann ich auch mit dem HEMTT detachen. Nachdem ich aber gesehen habe, wie verbuggt die ganze Geschichte ist, frage ich mich ob man da wirklich die Zeit investieren sollte um herrauszufinden wie es richtig geht.

Es funktioniert zwar sich den Containeraufbau anzeigen zu lassen, aber alleine schon das Fahren ist ein Graus. Ganz zu schweigen von den tödlichen Unfällen die sich durch Attchen und Detachen ereignen werden...

Anhaltspunkte hast du nun, wie es wo warum funktioniert oder nicht, jetzt musst du entscheiden ob es die Mühe wert ist oder nicht...

 

Ich vermisse nebenbei bemerkt auch schon seit Anfang an einen Trailer für den HEMTT, wieso integriert man so ein Fahrzeug, wenn es keinen Trailer dazu gibt....

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3 hours ago, CH!LL3R said:

Aber auch des weiteren mal inGame getestet. Da ich infi drauf habe, F3 gedrückt und das selbe in das mittlere Feld eingetragen wie in die init.sqf, schon kann ich auch mit dem HEMTT detachen. Nachdem ich aber gesehen habe, wie verbuggt die ganze Geschichte ist, frage ich mich ob man da wirklich die Zeit investieren sollte um herrauszufinden wie es richtig geht.

Es funktioniert zwar sich den Containeraufbau anzeigen zu lassen, aber alleine schon das Fahren ist ein Graus. Ganz zu schweigen von den tödlichen Unfällen die sich durch Attchen und Detachen ereignen werden...

Anhaltspunkte hast du nun, wie es wo warum funktioniert oder nicht, jetzt musst du entscheiden ob es die Mühe wert ist oder nicht...

 

Ich vermisse nebenbei bemerkt auch schon seit Anfang an einen Trailer für den HEMTT, wieso integriert man so ein Fahrzeug, wenn es keinen Trailer dazu gibt....

Vielen Dank das du dir die Mühe gemacht hast.

Verbuggt ist es, das kann man nicht bestreiten. ^^

Aber es läuft auf einem gesperrten Server wo nur wir Admins Mist bauen.

Also hat eh jeder God Mode an, weil sonst würde er nach dem Login nur 2-3 min leben. :D

Admins die Langeweile haben eben.

 

Eigentlich wollte ich den Trailer ins Igiload eintragen so das er die 40 FT Container vom Extended Base Mod transportieren kann. Aber leider bekomme ich trotz eintragen keine Option zum aufladen. Liegt wahrscheinlich daran das ich nicht als Fahrer in den Trailer kann. Habe es testweise in R3F freigegeben, aber das ist halt nicht das selbe wenn er einfach verschwindet statt aufgeladen zu sein.

Naja leider nicht zu ändern.

Es gibt zwar im Net das Ladescript für den Container aber das ist für eine andere Modifikation. Und dazu reichen meine Code Fähigkeiten nicht aus um das umzuändern. Schade aber vielleicht bringen sie ja irgendeinmal ein Truck oder Logistik  DLC mit Sattelschlepper.  Wäre auf jeden fall interessanter als so manch anderer Schrott den sie uns zu verkaufen versuchen. :ph34r:

Aber vielen Dank nochmal !!!

Lg. Whitey.

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