Sir_Joker

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  1. Sir_Joker

    Neue Händler einfügen

    In der InitPlayerLocal von Altis wird noch das "alte" Format verwendet, in den anderen das Neue. Mit dem 3DEN Plugin aus dem Downloadbereich kannst du dir direkt das neue Format exportieren.
  2. Sir_Joker

    Bambi Creation Timeout

    Im ersten Augenblick war ich versucht zu schreiben, und nach deinen Logs zu fragen, aber wenn ich so drüber nachdenke ... "Ich hab nen paar Änderungen gemacht und jetzt gehts" Sehr häufig findet man hier Hilfe, wenn man vernünftig fragt.
  3. Sir_Joker

    Kontra Gaming sucht Spieler!

    Kein ArmA?
  4. Sir_Joker

    Bildschirmnachrichten

    Das sind "Toasts", bei den Scriptreleases findest du sicher was, such mal nach "Welcome Toast"
  5. Sir_Joker

    Bambi Creation Timeout (der klassiker^^) SOLVED

    Hach, ich liebe es, nach über einem Jahr die Leiche hier ausgegraben. Du hast mit Sicherheit irgendwo ne my.ini, je nach Installation kann der Pfad natürlich ein anderer sein: C:\ProgramData\MySQL\MySQL Server 5.7 Um den Ordner zu sehen musst du dir versteckte Dateien anzeigen lassen.
  6. Sir_Joker

    Loot Table

    Das habe ich vor einiger Zeit mal geschrieben, evtl hilft das weiter: VORBEREITUNG Im Loot Table Compiler befinden sich 6 Dateien Um die LootTables vorzubereiten, benötigen wir die Dateien LootItemGroups.h und LootTables.h Wir benötigen von allen Items die spawnen sollen den Klassennamen. Im Internet wird man da schnell fündig, ich nutze meist die Listen vom redned70 Tradermod. Die Listen findest du HIER Natürlich kannst du sie dir auch selber exportieren. LOOTITEMGROUPS.H In der LootItemsGroups.h werden alle zu spawnenden Items in Kategorien zusammengefasst und angegeben mit welcher Chance sie spawnen. Im Kopf der Datei ist ein gut verständliches Beispiel enthalten, wie die Datei aufgebaut ist. Zur Verdeutlichung hier nochmal in Deutsch Dateiaufbau: > Gruppenname Spawnchance, Item Oder um es greifbarer zu machen: > Obst 10, Banane 20, Tomate 30, Kirsche   Die Spawnchancen sind KEINE Prozentzahlen, sondern geben das Verhältnis zueinander an: 10+20+30=60 60 = 100% Chance auf Bananen: 10 * 100 / 60 = 16,67% Chance auf Tomaten: 20 * 100 / 60 = 33,33% Chance auf Kirschen: 30 * 100 / 60 = 50% Die Tabelle > Obst 1, Banane 2, Tomate 3, Kirsche ergibt übrigens die gleichen Spawnchancen. BEISPIEL In dem Beispiel werden die Kategorien rhs_LMG und rhs_Sniper erstellt. Alle Waffen spawnen mit der gleichen Wahrscheinlichkeit. > rhs_LMG 1, rhs_weap_m240B 1, rhs_weap_m240B_CAP 1, rhs_weap_m240G 1, rhs_weap_m249_pip_L 1, rhs_weap_m249_pip_L_para 1, rhs_weap_m249_pip_L_vfg 1, rhs_weap_m249_pip_S 1, rhs_weap_m249_pip_S_para 1, rhs_weap_m249_pip_S_vfg > rhs_Sniper 1, rhs_weap_XM2010 1, rhs_weap_XM2010_d 1, rhs_weap_XM2010_sa 1, rhs_weap_XM2010_wd   LOOTTABLES.H Das Format der LootTables.h ist das Gleiche wie in der LootItemsGroups.h Hier geben wie allerdings an in welcher Gebäudeklasse welche Lootkategorie spawned. In der Datei CfgLootBuildings.hpp in der PBO @ExileServer\addons\exile_server_config.pbo sind alle Gebäude Klassen zugeordnet: class Land_Coffee_DED_Coffee_03_F { table = "Shop"; positions[] = { Hier stehen die Lootpositionen drin }; }; Das Gebäude Land_Coffee_DED_Coffee_03_F gehört zur Tabelle Shop. Wir müssen hier den einzelnen Gebäudetabellen die Lootkategorien zuordnen. BEISPIEL > Military 5, rhs_LMG 1, rhs_Sniper > CivillianUpperClass 30, rhs_LMG 1, rhs_Sniper Ergebnis: In Militärgebäuden spawned zu 83,33% ein LMG und zu 16,67% eine Sniper. In CivillianUpperClass Gebäuden spawned zu 96,77% ein LMG und zu 3,23% eine Sniper. Mit jeder Kategorie, die wir zufügen ändert sich das natürlich. CFGLOOTTABLES.HPP Um jetzt die tatsächlichen Loottables zu erhalten, kopieren wir die Dateien LootItemGroups.h und LootTables.h in den Ordner vom LootTableCompiler, wenn wir dort nicht eh schon drin sind. Mit einem Doppelklick auf compile.bat erstellen wir die Datei CfgLootTables.hpp. Fiese Ausgabedatei hat genau das Format welches wir benötigen und hat auch zufälligerweise genau den Namen den wir benötigen. In der Datei stehen dann auch die errechneten Prozente als Kommentare hinter den Items. Bei einem [YMMD] Server muss diese Datei jetzt nur noch mit in die exile_server_config.pbo gepackt werden und die eigenen, zugegeben kleinen LootTables sind fertig. Nach einem Restart des Servers, spawned der angegebene Loot, wir können ihn jedoch noch nicht beim Händler verkaufen oder kaufen.
  7. Sir_Joker

    Enemy Island Development

    Sry, we are working on a translation
  8. Sir_Joker

    Player based economy traders.

    you can test traders with limited stock and dynamic prices (depends on stock and respect) on a demo server. have a look here
  9. Sir_Joker

    Move trader data to database?

    Now there is an testserver with spawn directly at the traders, 100k poptabs with items and vehicles you can sell and buy. More info and connections data you'll get here.
  10. Sir_Joker

    Move trader data to database?

    Not yet, but i will install a testserver this week. Abuse? Give me an example, it won‘t be possible to buy something for less then you sell it.
  11. Sir_Joker

    Move trader data to database?

    You are free to write this for your own.
  12. Sir_Joker

    Include your custom objects and buildings in a server addon

    It's not working for markers and traders, only for the buildings. So you can put the content from the initServer.sqf serverside. And it is still working with Exile 1.0.4
  13. Sir_Joker

    [Release] xsSpawn | Ground Spawn or Halo Selection

    i am to lazy to merge your files, but you can use mine It works for me on a 64bit ArmA Exile 1.0.4: ExileServer_object_player_createBambi.sqf
  14. Sir_Joker

    Include your custom objects and buildings in a server addon

    no, if you copy it to @ExileServer\addons\ it will work
  15. Sir_Joker

    Move markers to sqf?

    i am not sure, but i think, spawn, trader end other zones were read from the mission.sqm You can create marker serverside with the createMarker command: https://community.bistudio.com/wiki/createMarker